33 - EL JUEGO DEL DOMINÓ



TRUCOS PARA JUGAR AL DOMINO

El juego de Dominó, está muy extendido en todo el mundo, hay varias formas de jugarlo, existen dominós de 55 fichas, este va desde la blanca doble al nueve doble o el de 91 fichas, que va desde blanca doble , hasta doce doble, pero el más utilizado es el de 28 fichas, las variedades a que se se puede jugar, son, el dominó por parejas, para mi el más bonito y el más jugado, en España, el chamelola garrafinala porradoble dominó cruzado ó porra catalanadomino cubano (55 fichas), tren mexicano (91 fichas) el domino decimal
En primer lugar, voy a dedicarle un apartado al dominó de 28 fichas, por parejas. Para jugar al dominó por parejas, hacen falta cuatro jugadores, para conformar dos equipos, de dos componentes cada uno, a la mesa se sientan, los jugadores de cada equipo uno frente a otro.
Para desarrollar el juego de DOMINO, es necesario, en principio conocer las normas básicas, que son de obligado cumplimiento por ambos equipos, algunas de estas normas, pueden variar dependiendo del lugar , donde se desarrolle la partida, o el acuerdo que se haya llegado por parte de los contendientes, porque, "lo que es igual para todos no es ventaja para nadie".

NORMAS BASICAS o REGLAMENTO.
jugadores, que, para mí es el mas bonito e interesante, cuando se juega por parejas, a continuación paso a comentaros algunos trucos,(no trampas);  para jugar bién al dominó y entenderte con tu compañero.
El juego de Dominó es un juego de estrategia, por tanto, cuando levantamos las 7 fichas que nos corresponden en el reparto, en primer lugar, tenemos que, valorar si nuestras fichas son idóneas, para atacardefender ó contraatacar. 


COMO JUGAR AL DOMINO POR PAREJAS
REGLAS PARA JUGAR BIEN, ANALIZANDO CADA JUGADA

MÉTODO UNIVERSAL PARA VINCULAR A LA PAREJA SIN INFRINGIR LAS REGLAS

AL JUEGO DEL DOMINO SE JUEGA HABITUALMENTE CON 28 FICHAS, EXISTEN DOMINÓS DE 55, 91,136 Y 190. DE ESTOS ÚLTIMOS NO HARÉ NINGUNA REFERENCIA POR SER DESCONOCIDOS POR LA MAYORÍA DE NATIVOS EN ESPAÑA Y DE LOS QUE NO TENGO CONOCIMIENTO.
CON EL DOMINO DE 28 FICHAS EXISTEN DIVERSIDAD DE JUEGOS Y REGLAS PARA PRACTICAR, - la mayoría de forma individual – SE DENOMINAN: PORRA – PORRA CATALANA – CHAMELO – GARRAFINA – MANO A MANO Y POR PAREJAS, JUEGO ESTE ULTIMO AL QUE LE VAMOS A PRESTAR LA MÁXIMA ATENCIÓN, POR SER EL QUE MAS SE PRACTICA EN TODO EL TERRITORIO NACIONAL, CON SU DIVERSIDAD DE REGLAS, COSTUMBRES Y PEQUEÑOS MATICES, QUE NO IMPIDEN ENTENDERSE DOS PERSONAS QUE CONOZCAN EL JUEGO DE DOMINO, AL FINAL HARÉ UN BREVE REPASO A LAS DEMÁS MODALIDADES QUE SE JUEGAN EN ESPAÑA.
LAS REGLAS DE CASI TODOS LOS JUEGOS EN GENERAL, Y EL DOMINO EN PARTICULAR SON TANTAS COMO PUEBLOS TIENE ESTE PAÍS Y GRUPOS QUE PRACTICAN EL JUEGO DE DOMINO. HAY LUGARES DONDE INICIA LA PARTIDA EL QUE POSEE LA DOBLE BLANCA Y OTROS EL SEIS DOBLE, EL REGLAMENTO INTERNACIONAL NOS DICE QUE PARA INICIAR LA PARTIDA, CON LAS FICHAS TAPADAS DEBEN BARAJARSE POR EL JUEZ O POR LOS CUATRO PARTICIPANTES ANTES DE SENTARSE EN LA MESA, PASANDO A ESCOGER CADA UNO UNA FICHA Y AL QUE CORRESPONDA LA DE MAYOR PUNTUACIÓN Y EN CASO DE EMPATE EL QUE TENGA EL PALO MAYOR, TENDRÁ EL HONOR DE ESCOGER LUGAR EN LA MESA E INICIAR LA PARTIDA CON LA FICHA QUE EL CONSIDERE OPORTUNO, A SU DERECHA SE SENTARA EL ADVERSARIO QUE TUVO MAYOR PUNTUACIÓN Y ENFRENTE DE CADA UNO LOS OTROS JUGADORES, EL JUGADOR 4 O PIE, TAPARA TODAS LAS FICHAS - solo se podrá contemplar el lado negro – LAS BARAJARA EL EN PRIMER LUGAR Y DESPUÉS EL JUGADOR NUMERO 1 O MANO, PASANDO A ESCOGER POR ESTE ORDEN LOS JUGADORES 2, 3, Y 4, SIN LEVANTAR LAS FICHAS, POR ULTIMO COGERÁ EL JUGADOR NUMERO 1 LAS SIETE FICHAS RESTANTES, PROCEDERÁ A PONERLAS DE PIE POR LA PARTE MAS ESTRECHA Y SIN CAMBIARLAS DE POSICIÓN INICIARA LA JUGADA CON LA FICHA QUE MAS LE CONVENGA, A CONTINUACIÓN CON EL MISMO PROCEDIMIENTO ANTERIOR JUGARA EL PARTICIPANTE NUMERO 2, Y ASÍ SUCESIVAMENTE, LOS JUGADORES 3 Y 4 NO PODRÁN LEVANTAR LAS FICHAS ANTES DE JUGAR SUS COMPAÑEROS. EN LAS PARTIDAS ENTRE AMIGOS, HABITUALMENTE ANTES DE SENTARSE SE ELIGE LA PAREJA O COMO MUCHO SE ELIJE AL AZAR LAS DOS FICHAS DE MAS PUNTUACIÓN JUEGAN CONTRA LAS DOS DE MENOR PUNTUACIÓN, A CONTINUACIÓN  CADA UNO ELIGE SIETE FICHAS Y A QUIEN LE CORRESPONDA EL DOBLE SEIS O DOBLE BLANCA DEPENDIENDO DEL LUGAR, INICIA EL JUEGO Y DE DERECHA A IZQUIERDA CADA TURNO LO INICIARA UN JUGADOR DISTINTO HASTA TERMINAR LA PARTIDA.

PALABRAS CLAVE EN EL ARGOT DEL JUEGO DE DOMINO:

FICHA o PIEDRA.-

CADA UNA DE LAS 28 FICHAS QUE COMPONEN EL JUEGO DE DOMINO, SE COLOCAN DESDE EL CENTRO DE LA MESA, SI ES DOBLE DE FORMA TRASVERSAL Y SI TIENE PALOS DISTINTOS, COMO VAGONETAS DEL TREN HACIENDO COINCIDIR EL PALO JUGADO CON EL QUE VAMOS A JUGAR.


SALIDA.- 

LA INICIA EL JUGADOR QUE LE CORRESPONDE EN CADA CASO SI FUESE UN DOBLE SE COLOCA DE FORMA TRASVERSAL ENTRE AMBOS COMPAÑEROS Y SI FUESE UNA FICHA DE DOS PALOS DISTINTOS, SE COLOCARA TAMBIÉN EN EL CENTRO DE LA MESA CON EL PALO DE MAYOR PUNTUACIÓN SEÑALANDO AL COMPAÑERO.


CADENA o CARRIL.- 

FIGURA QUE SE FORMA SOBRE EL TABLERO DE LA MESA DONDE SE DESARROLLA LA PARTIDA DE DOMINO


PALO.-

NUMERO DE PUNTOS NEGROS QUE TIENE CADA CUADRANTE DE LA FICHA DE DOMINO DEL CERO AL SEIS Y SE DENOMINAN ASÍ:


0 – CERO o BLANCA
1 – UNO – AS o PITO
2 – DOS o DÚO
3 – TRES o TERESA
4 – CUATRO o CUADRA
5 – CINCO o QUINA
6 – SEIS – SENA o GALERA

FALLO.- 

CUANDO ENTRE LAS FICHAS DE UN JUGADOR FALTA ALGUNO DE LOS SEIS PALOS QUE TIENE EL DOMINO, COMO MÁXIMO UN JUGADOR PUEDE TENER ENTRE SUS FICHAS 3 FALLOS.


MANO o RONDA.-  

CADA JUGADA DE LAS QUE SE COMPONE UNA PARTIDA, TAMBIÉN SE LLAMA MANO AL JUGADOR QUE INICIO LA JUGADA, TEÓRICAMENTE SI NO SE LE HACE PASAR SERA EL GANADOR DE LA MANO, SE TERMINA LA MANO CUANDO UN JUGADOR A COLOCADO TODAS SUS FICHAS SOBRE LA MESA, O AUNQUE LE RESTEN FICHAS A TODOS LOS JUGADORES, SE PUEDE PRODUCIR EL CIERRE O TRANCA, ESTE LANCE SE PRODUCE CUANDO SE JUGARON LAS SIETE FICHAS DEL PALO COINCIDENTE EN AMBOS EXTREMOS.


CONTRAMANO.- 

COMPAÑERO DEL QUE LLEVA LA MANO, AL SALIR


DOMINO.- 

CUANDO UN JUGADOR CONSIGUE PONER TODAS SUS FICHAS EN EL TREN DEL TABLERO, ANOTÁNDOSE LOS TANTOS QUE SUMEN LAS FICHAS NO JUGADAS DE LOS ADVERSARIOS, EN ALGÚN LUGAR SE CONTABILIZAN TODOS LOS TANTOS QUE NO SE JUGARON DE LOS 3 JUGADORES, ESTO ULTIMO ES LO QUE DICTA EL REGLAMENTO INTERNACIONAL.


CIERRE o TRANCA.- 

CUANDO UN JUGADOR VOLUNTARIAMENTE O SIN QUERER HACE COINCIDIR EL MISMO PALO EN LOS DOS EXTREMOS Y LAS SIETE FICHAS YA ESTÁN JUGADAS SOBRE EL MISMO, GANA EL CIERRE LA PAREJA QUE TIENE MENOS TANTOS EN SUS MANOS, EN CASO DE EMPATE, GANA LA PAREJA QUE PUSO LA ULTIMA FICHA SOBRE LA MESA, EN OTROS LUGARES GANA EL MANO Y EL REGLAMENTO INTERNACIONAL DICE QUE EN CASO DE EMPATE QUEDA LA JUGADA NULA Y SE PASA EL TURNO DE SALIDA AL SIGUIENTE JUGADOR.


PUNTOS o TANTOS.- 

CADA PUNTO NEGRO QUE CONTIENE CADA CUADRO DE LA FICHA DEL DOMINO, LA TOTALIDAD DE PUNTOS SON 168.


PARTIDA.- 

UNA PARTIDA ES TAN EXTENSA COMO DECIDAN CON ANTERIORIDAD LOS JUGADORES, ES NORMAL ESTABLECER LAS PARTIDAS A 200 TANTOS CUANDO SE CUENTAN LAS DEL ADVERSARIO QUE PIERDE LA MANO, A TRESCIENTOS TANTOS o CUATROCIENTOS TANTOS CUANDO SE CUENTAN TODAS LAS FICHAS. EL REGLAMENTO INTERNACIONAL RECOMIENDA PARTIDAS A 300 TANTOS. TAMBIÉN SE PUEDEN CONTAR POR DECENAS Y SE JUEGA A 50 TANTOS, ejem.- ENTRE 1 Y 10 = 1 TANTOS, ENTRE 11 Y 20 = 2 TANTOS.


PARTIDO.- 

SE SUELE JUGAR AL MEJOR DE TRES O AL MEJOR DE CINCO.


PIE.- 

ES EL JUGADOR ANTERIOR AL QUE INICIO LA RONDA, EL JUGADOR NUMERO 4 EN EL ORDEN DE JUEGO.


CONTRA-PIE.- 

COMPAÑERO DEL PIE Y POR TANTO SEGUNDA MANO.


TAPAR o MATAR.- 

SE LLAMA A LA ACCIÓN QUE SE PRODUCE CASANDO DOS CUADROS DEL MISMO PALO PARA CAMBIAR EL SIGNO DEL PALO EN JUEGO.


COLGAR o AHORCAR UN DOBLE.- 

CONSISTE EN DEJAR FUERA DE JUEGO LA FICHA QUE TIENE EL MISMO PALO EN AMBOS CUADROS, UTILIZANDO PARA ELLO LAS OTRAS SEIS DEL MISMO PALO


PASE.- 

OBJETIVO PRIMORDIAL DEL EQUIPO CONTRARIO, DAR EL PASE AL JUGADOR QUE TIENE LA MANO Y ARREBATAR LA POSIBILIDAD DE DOMINO.


CUADRAR o IGUALAR.- 

SE DICE DE LA ACCIÓN DE COLOCAR EN UN EXTREMO DEL TREN UN PALO IGUAL AL QUE HABÍA EN EL OTRO EXTREMO.


DOBLE.- 

FICHA QUE EN AMBOS CUADROS TIENE EL MISMO PALO Y COLOCADA EN EL TABLERO DE FORMA TRASVERSAL AL TREN, NO TAPA EL PALO LE DA CONTINUIDAD.


DOBLE PROTEGIDO.- 

SE LLAMA AL DOBLE QUE TIENE UN JUGADOR ACOMPAÑADO DE CUATRO FICHAS DEL MISMO PALO, - el doble se-mi protegido está acompañado de una ficha que a su vez está acompañada de dos o más fichas del palo acompañante. –


DOBLE DESPROTEGIDO.- 

SE LLAMA AL DOBLE, QUE LAS FICHAS DEL PALO ACOMPAÑANTE ESTÁN EN SOLITARIO.


SANEAR EL JUEGO.- 

SI SE TIENEN MUCHOS DOBLES ANTES DE INICIAR UN ATAQUE, ES ACONSEJABLE DESPRENDERSE DE ELLOS, SI AL REALIZAR ESTA ACCIÓN NO SE OTEA UN PELIGRO INMINENTE, PARA LUEGO PASAR A UN ATAQUE FRONTAL. SOLO DEJAREMOS DE COLOCAR UN DOBLE, SI NO LLEVAMOS LA MANO Y EN EL OTRO EXTREMO PUEDEN CUADRAR A UN PALO Y ESTA ACCIÓN SIGNIFICA EL PASE DE NUESTRO COMPAÑERO, CUANDO NO LLEVAMOS LA MANO Y PODEMOS PONER UNA FICHA FAVORABLE A NUESTRO COMPAÑERO, NO PONDREMOS EL DOBLE SI TENEMOS UNA FICHA PARA TAPAR LA ENTRADA DE UN PALO QUE NO ES FAVORABLE AL EQUIPO Y POR ULTIMO SI PONEMOS EL DOBLE CREAMOS UNA OPORTUNIDAD DE CIERRE Y PENSAMOS QUE PODEMOS PERDER.


PENSADA o REFLEXIÓN.- 

CUANDO UN JUGADOR ESTA MAS DE TRES SEGUNDOS PARA DEPOSITAR UNA FICHA SOBRE LA MESA, SOLO PODRÁ EXCEDER ESTE TIEMPO CUANDO TENGA VARIAS FICHAS PARA JUGAR O UNA QUE SEA COINCIDENTE EN LOS DOS PALOS DEL TREN, PUDIENDO CUADRAR A UN PALO ù OTRO.


ZAPATERA.- 


SE LLAMA ASÍ, CUANDO UN EQUIPO PIERDE UNA PARTIDA SIN ANOTAR TANTOS EN SU CASILLERO.



REGLAS DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO SEGÚN REGLAMENTO FEDERATIVO:

PENSAR EN FALSO – estar más de tres segundos pensando cuando solo se tiene una jugada –

HACER SEÑAS CON LAS MANOS ù OTRA PARTE DEL CUERPO.

HABLAR DURANTE LA MANO – está permitido hacer una pequeña observación, al finalizar la mano y antes de iniciar la siguiente –

DAR GOLPES SOBRE LA MESA AL DEPOSITAR LA FICHA EN EL TABLERO, - se deben jugar todas de forma natural, sin prisas, sin movimientos sistemáticos –

NO TOCAR LAS FICHAS. – se tocara la que se pone en juego y solo en el momento de ejecutar la acción –

SE JUGARAN TODAS LAS FICHAS CON LA MISMA MANO AUNQUE SEAS AMBIDIESTRO.

LAS MANOS NO SE PUEDEN TENER SOBRE LA MESA, SOLO PARA EJECUTAR LA JUGADA.

NO SE PUEDE HABLAR POR TELÉFONO, HACER COMENTARIOS, COMER Y BEBER DURANTE EL TRASCURSO DE UNA PARTIDA.

SI SE COMETE UN ERROR VOLUNTARIO O NO, - pasar llevando, pensar en falso, tocar una ficha, colocación incorrecta, caída de una ficha….- EL ADVERSARIO TIENE LA POTESTAD ANTES DE SEGUIR LA MANO, SI SE VUELVE AL PUNTO DE LA INFRACCIÓN, o SE INICIA DE NUEVO LA MANO, (nunca la iniciaría el infractor.)

-          -   obviamente las reglas más estrictas en partidas entre amigos no se suelen respetar –

NO PRETENDO SENTAR CÁTEDRA, NI ERIGIRME EN DICTADOR DE SENTENCIAS, PERO LA PASIÓN POR ESTE JUEGO Y LOS AÑOS DEDICADOS AL MISMO ME DAN AUTORIDAD PARA ENSEÑAR LO QUE PUDE EXTRAER DE ESTE JUEGO, ACEPTANDO EN TODO MOMENTO LAS POSIBLES DISCREPANCIAS QUE PUEDA TENER OTRAS PERSONAS, POSIBLEMENTE MAS DOCTAS EN LA MATERIA.
SIGUIENDO ESTAS REGLAS BÁSICAS PODRÁS JUGAR EN CUALQUIER LADO SIN TEMOR A QUE TE TACHEN DE “TRAMPOSO” O NO TENER “IDEA” DE LO QUE SIGNIFICA EL JUEGO DE DOMINO. AL JUEGO DE DOMINO SE JUEGA EN TODA ESPAÑA Y EN PARTICULAR EN ELCHE, LUGAR DONDE VIVO, TORRELLANO EL PUEBLO DONDE NACÍ Y EN GENERAL EN TODOS LOS PUEBLOS DE LA PROVINCIA DE ALICANTE, SANTA POLA, VEGA BAJA, GUARDAMAR, TORREVIEJA, ORIHUELA Y MURCIA, CREO QUE NO HAY BAR O TERRAZA QUE CUANDO LLEGA EL VERANO NO SE JUEGUEN LA INVITACIÓN DE UN CAFÉ O UNA CERVEZA CON UNA PARTIDA DE DOMINO. APLICANDO ESTAS REGLAS Y UNA BÁSICA Y ELEMENTAL QUE DICE: “donde fueres haz lo que vieres” Y ESTA OTRA REGLA QUE DICE : “lo que es igual para todos no es ventaja para nadie”. OBEDECIENDO A ESTAS MÁXIMASPODRÁS SENTARTE EN CUALQUIER MESA QUE TE INVITEN A JUGAR, SIN TEMOR A INFRINGIR LAS NORMAS O NO ESTAR A LA ALTURA DE AFRONTAR LA AVENTURA.

 DOMINO POR PAREJAS - NORMAS DE REGLAMENTO - 


EL JUEGO DE DOMINO POR PAREJAS ES EL MAS DIFÍCIL Y COMPLICADO DE TODAS LAS VARIANTES, PORQUE COMO SU NOMBRE INDICA SE TIENEN QUE PONER DE ACUERDO DOS PERSONAS CONTRA OTRAS DOS QUE ESTÁN EN LAS MISMAS CONDICIONES, A LAS QUE NO SE LES PERMITE, HABLAR, HACER SEÑAS Y LAS FICHAS CADA UNO SOLO VE LAS SUYAS, EN ESTAS CONDICIONES TIENEN QUE AUNAR TODO SU ESFUERZO COMO SI DE UNO SOLO SE TRATARA.
EL JUEGO DE DOMINO, PODRÍAMOS COMPARARLO COMO - una guerra incruenta - QUE ES LA PARTIDA, LA CUAL TENEMOS QUE GANAR, ESTA GUERRA SE COMPONE DE VARIAS MANOS o BATALLAS. ANTES DE CADA BATALLA EL JUGADOR DEBE HACER UN ANÁLISIS PROFUNDO EN CUESTIÓN DE SEGUNDOS DE LAS FUERZAS QUE DISPONE. TENEMOS QUE RAZONAR SI LAS FICHAS QUE TENEMOS DELANTE, SON PARA PRACTICAR UNA DEFENSA, UN ATAQUE o UN CONTRAATAQUE, QUE AYUDA DEBEMOS SOLICITAR DE NUESTRO COMPAÑERO Y EN QUE LE PODEMOS AYUDAR, SI SOMOS CAPACES DE DEDUCIR TODO ESTO CON BREVEDAD TENDREMOS MUCHO GANADO.
PARA JUGAR BIEN AL DOMINO POR PAREJAS, SE EXIGE UNA CONCENTRACIÓN EXTREMA, SER SOLICITO CON EL MANO Y TENER CONFIANZA CON EL COMPAÑERO, - nunca poner en duda su acción antes de analizarla – SI SE SIGUEN ESTAS PAUTAS, SE AÑADE UN POCO DE INTUICIÓN Y SENTIDO COMÚN EL ANÁLISIS SERA EVIDENTE…..Y SI A TODO ESTO UNIMOS UN POCO DE SUERTE EN LA ELECCIÓN DE LAS FICHAS QUE NOS CORRESPONDES NO HABRÁ NADIE QUE IMPIDA LA VICTORIA FINAL.
OBJETIVOS:
SI COMO OBJETIVO PRINCIPAL TENEMOS EL DE GANAR LA PARTIDA Y SABEMOS QUE SERA MUY DIFÍCIL, - pero no imposible -, LA OBLIGACIÓN COMO ADVERSARIO SERA, ARREBATAR LA MANO AL QUE LA POSEA, Y CUANDO SEAMOS POSEEDORES DE ELLA NO PERDERLE, TODO ELLO DEPENDERÁ UN POCO DE TODO LO APUNTADO CON ANTERIORIDAD: “análisis rápido, hacer un buen descarte sucesivo de fichas, concentración, intuición, sentido común, buena disposición y confianza extrema con el compañero” -. SE CONSEGUIRÁ EL OBJETIVO POCO A POCO. PARA ELLO TENEMOS QUE CONSEGUIR, EN LAS MANOS QUE LA SUERTE NOS PROPORCIONA MEJORES FICHAS, EL MÁXIMO RENDIMIENTO Y CUANDO NO SON TAN BUENAS TENER LA CLARIVIDENCIA PARA QUE ANTES DE QUE SE PRODUZCA EL CIERRE O DOMINO EVACUAR EL MÁXIMO DE PUNTOS POSIBLES.
PARA ARREBATAR LA MANO, AL JUGADOR NUMERO 1, JUEGA UN PAPEL MUY IMPORTANTE EL PIE, TIENE QUE IDENTIFICAR EL PALO QUE FALLA EL ADVERSARIO PARA CUADRAR LA JUGADA A  ESE PALO Y PROVOCAR EL PASE, TANTAS VECES COMO LE SEA POSIBLE, CON LA PRECAUCIÓN DEBIDA PARA QUE ESTA CIRCUNSTANCIA NO PRODUZCA UNA VENTAJA PARA EL CONTRAMANO.
DEJAR FUERA DE JUEGO UN DOBLE, SIEMPRE Y CUANDO ESTA ACCIÓN NO VAYA APAREJADA A QUE NUESTRO EQUIPO SUFRA EL MISMO MAL CON UN DOBLE DE MAYOR PUNTUACIÓN. SI CADA JUGADOR CONSIGUE AHORCAR UN DOBLE AL EQUIPO CONTRARIO, HABREMOS CONSEGUIDO QUE NO PUEDAN DOMINAR, SOLO LES QUEDA LA POSIBILIDAD DE CIERRE, QUE SE PRODUZCA ESTA SITUACIÓN NO ES FÁCIL PERO SI ESTAMOS ATENTOS AL DESARROLLO DE LA JUGADA, PODEMOS CONSEGUIR EL PROPÓSITO.
PRESTAR ATENCIÓN ESPECIAL A LO QUE PUEDA SUCEDER EN LAS SUCESIVAS RONDAS PARA NO CAER EN UN POSIBLE CIERRE, O EN UNA SITUACIÓN DESFAVORABLE PARA NUESTRO EQUIPO, AL DEJAR UNA PUERTA ABIERTA POR DONDE ENTRE EL JUEGO DEL EQUIPO CONTRARIO CON SUMA FACILIDAD.
RESPETAR LA MANO ES PRIMORDIAL PARA CONSEGUIR EL OBJETIVO, SALVO QUE EL CONTRAMANO O EL PIE TENGAN EN SUS MANOS UN JUEGO O LA OPORTUNIDAD, DE ARREBATAR LA MANO A LOS DEMÁS JUGADORES HACIÉNDOLES PASAR, QUEDANDO EN UNA POSICIÓN FAVORABLE PARA PODER DOMINAR LA RONDA.
ES PRIMORDIAL EL APOYO DEL EQUIPO TAPANDO LOS PALOS QUE MOLESTAN AL COMPAÑERO, ABRIENDO CAMINOS o CUADRANDO A UN PALO DETERMINADO PARA QUE EL COMPAÑERO PUEDA DESPRENDERSE DE UN DOBLE Y QUE SIEMPRE TENGA LA OPORTUNIDAD DE JUGAR, NO SE PRODUZCA EL PASE Y SIEMPRE TENGA LA OPCIÓN DE ELEGIR LA MEJOR JUGADA, SIN TENER QUE JUGAR FORZADO. EL CONTRAMANO Y EL PIE DEBEN SACRIFICAR SU JUEGO, - salvo contadas las ocasiones, que relataremos más adelante – A FAVOR DE LOS JUGADORES QUE EN ESE MOMENTO TENGAN LA MANO DEL EQUIPO.

MÉTODO UNIVERSAL PARA JUGAR AL DOMINO:

ANÁLISIS DE LAS FICHAS:

LA PRIMERA JUGADA QUE ANALIZAREMOS ES LA JUGADA DE MÁXIMA PUNTUACIÓN, AQUELLA EN LA QUE UN EQUIPO PUEDE CONSEGUIR EL MAYOR NUMERO DE TANTOS - 126 TANTOS -  EN UNA SOLA RONDA, PARA ELLO EL EQUIPO GANADOR TENDRÁ QUE SALIR POR DOBLE BLANCA, Y QUE SE PRODUZCA UN CIERRE EN LA TERCERA MANO, PERO PARA ELLO ES NECESARIO QUE LAS FICHAS ESTÉN EN UNA POSICIÓN TAL QUE JUGADAS CORRECTAMENTE SE ALCANCE LA TRANCA IRREMEDIABLEMENTE.


LA DISPOSICIÓN SERIA ESTA:





DISPOSICIÓN DE FICHAS EN JUGADA DE MÁXIMA PUNTUACIÓN - 126 TANTOS -



AHORA VAMOS A DESARROLLAR LA JUGADA PASO A PASO, CUANDO LEVANTA LAS FICHAS EL JUGADOR A QUE TIENE LA MANO EN ESE MOMENTO INICIARA SIN APENAS REFLEXIÓN LA SALIDA DE DOBLE BLANCA, ESTA ACCIÓN DEBE SER INTERPRETADA POR SU COMPAÑERO, QUE LA MANO NO TIENE MAS DOBLES EN POSESIÓN.
EL JUGADOR B DESPUÉS DE LEVANTAR SUS FICHAS Y OBSERVAR QUE NO DISPONE FICHA ALGUNA DEL PALO DE BLANCAS, DIRÁ EN VOZ ALTA "PASO", EL JUGADOR C AL LEVANTAR SUS FICHAS OBSERVARA QUE ENTRE SUS FICHAS TIENE TRES FICHAS DEL PALO DE BLANCAS, PERO UNA DE ELLAS LE PERMITE ANUNCIAR QUE TIENE EN SUS MANOS EL DOBLE PITO - es más importante anunciar un doble, que decirle al compañero que tenemos más fichas de su palo -, ASÍ QUE SIN APENAS REFLEXIONAR JUGAREMOS EL BLANCO UNO.
EL JUGADOR C QUE EN ESTE CASO ES EL PIE, AL LEVANTAR SUS FICHAS OBSERVARA QUE ENTRE SUS FICHAS SOLO TIENE EL UNO SEIS, EL CUAL JUGARA SIN DEMORA PARA NO INFRINGIR EL REGLAMENTO Y ANUNCIAR AL COMPAÑERO QUE ENTRE SUS FICHAS NO TIENE MAS UNOS, EL MANO SIN REFLEXIONAR GOLPEARA OTRA VEZ CON EL SEIS BLANCO AL PALO DE BLANCAS, PROVOCANDO EL SEGUNDO PASE DEL JUGADOR B, - el jugador B no tiene obligación de volver a decir paso ante una situación que es sabida por todos -, EL JUGADOR C, AHORA SI TIENE QUE REFLEXIONAR UNOS SEGUNDOS - cuatro o cinco, no más -, AUNQUE SABE QUE TIENE QUE JUGAR EL BLANCA CUATRO, - nunca puede quedarse a fallo del palo fuerte del compañero -, PERO ESTA OBLIGADO A DECIRLE AL COMPAÑERO QUE TIENE MAS BLANCAS EN SUS MANOS PERO ESA  ES LA FICHA MAS INTERESANTE EN ESE MOMENTO, EL JUGADOR D JUGARA RÁPIDAMENTE EL CUATRO CINCO, EN ESTE CASO PORQUE NO TIENE MAS DE ESE PALO, PERO EN OTROS CASOS SERIA POR ANUNCIAR A SU COMPAÑERO QUE EL CINCO DOBLE ESTA ENTRE SUS FICHAS, LA RESPUESTA DEL JUGADOR A QUE SIGUE SIENDO EL MANO NO PUEDE SER OTRA QUE GOLPEAR OTRA VEZ A BLANCAS, A LA QUE EL JUGADOR C RESPONDERÁ ESTA VEZ SIN ENTRETENERSE A JUGAR LA FICHA BLANCA TRES, EL JUGADOR D JUGARA SIN DEMORA LA FICHA TRES DOS EL ÚNICO QUE LLEVA DE ESE PALO, Y EL JUGADOR A GOLPEA POR TERCERA VEZ A BLANCAS PROVOCANDO EL CIERRE DE LA RONDA.
EL JUGADOR A TIENE EN SUS MANOS 14 TANTOS, SU COMPAÑERO EL JUGADOR C 17 TANTOS QUE HACEN UN TOTAL DE 31 TANTO.
EL JUGADOR B DEL EQUIPO CONTRARIO TIENE 59 TANTOS Y SU COMPAÑERO EL JUGADOR D 36 TANTOS QUE SUMADOS HACEN UN TOTAL DE 95 TANTOS, LO QUE DA  COMO GANADOR DEL CIERRE EL EQUIPO A/C QUE SE ANOTARA EN SU CASILLERO LA SUMA DE AMBOS EN ESTE CASO 126 TANTOS - cuando se produce un cierre la paridad debe ser igual en ambos equipos -.




DESARROLLO DE LA JUGADA DE 126 TANTOS








  








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